AI,Artificial Intelligence,人工智能。
这词或许过去陌生,但现在几乎妇孺皆知。不管你是不是真的能拼对这个单词,是不是真的能理解其中的含义,都不重要。
AlphaGo打败围棋世界冠军李世石和柯洁的新闻总听过吧,所以人工智能是什么呢?它像人类,甚至比人类更强!当然,玩狼人杀的话未必(笑)。
作为玩家,其实AI离我们更近,游戏几乎就是AI成长的温床。而随着AI在游戏中的应用,从原本简单的脚本朝着基于大数据的深度学习进化。游戏与AI的结合,正在创造着你不曾想象的未来。
AI与玩家,取悦与被取悦者
无论AI如何进化,它在游戏中与玩家的关系,只能是取悦与被取悦者。即便承载着它的形态千变万化,但目标都是统一的——让游戏的体验更好,让玩家玩得更开心。
最早的游戏AI原型,我们可以追溯到经典的街机游戏《吃豆人》中,里面那四种不同颜色追着玩家满世界跑的怪物。当然那个时候只是开发者赋予了它们不同的追击算法,与现在我们对AI的认知有一定的差距,但那确实是一次非常有意义的尝试。为原本规则简单的《吃豆人》带来了不可预知的变化,让每一次的游戏都没有固定的规律可循,让玩家有了持续游玩的动力。
在这个例子中,游戏AI处在玩家的对立面,也就是扮演者“对手”的角色。玩家通过与AI的对抗感受游戏的魅力,并最终"征服"AI来收获成就感。这些“对手AI”同时也是控制游戏难易度的关键,就像是角色扮演或动作游戏中的大BOSS们,太菜的话会让游戏变得索然无味,太强却又会造成玩家强烈的挫败感。
这时候AI的设计就尤为关键,怎么样激发玩家挑战的欲望又能适时的“露出破绽”功成身退,考验着设计者的智慧。《只狼》、《鬼泣》、《怪物猎人》等经典的动作游戏中,扮演着BOSS的AI们无不都是优秀的典范。那种只会粗暴的提升/降低敌人的血量或伤害的游戏,注定会被玩家所唾弃。
早期游戏多是以对抗竞争为主,不过随着角色扮演游戏和动作冒险游戏越来越受到欢迎,游戏AI渐渐的从“对手”向“伙伴”转变。在单机游戏里,作为故事里唯一的主角,玩家注定是孤独的。所以想要让冒险更有张力,更有沉浸感,安插几个虚拟角色作为玩家的伙伴,就显得非常重要了。
最早的时候,所谓游戏里的同伴不过就是单纯的NPC,只是起到丰富故事的作用,真正到了战斗中,大多还是需要由玩家来控制。这种设计的好处就是,玩家拥有绝对的控制权,最大程度减少意外情况的发生。当然缺点就是不够真实,说得好听点是伙伴,实际上就是被玩家操控的木偶罢了。
想要解决这个问题也很简单,既然游戏AI能够扮演对手,那么承担起同伴的角色又有何不可呢?于是一些游戏开始了类似的尝试,玩家只需要专注于自己扮演的角色就行了,同伴们则被赋予不同的个性、功能、行动方针,在战斗中自由的行动。
玩家解放了!就像是和真人一起游戏啊!不.....这只是一厢情愿罢了。这类游戏AI归根究底,只是一系列基于条件判断语言的脚本,披上了“人工智能”的假象。当它作为对手时,固然可以有不错的表现,但要知道这个时候它基本上只要明确一个目标,那就是被玩家打死......唯一的变量就是死得有没有尊严而已。
但是当游戏AI变为玩家的同伴时,它所有考虑的事情可就多得多了。首先他们必须被限制在不同特色的框架内,去执行不同的动作,如果大家都千篇一律,那么就失去了原本的意义。其次作为同伴,他们的目标当然是协助玩家顺利的推进游戏,但其中的分寸又该如何把握呢?太强了喧宾夺主,太弱了根本就是托后腿,而面对千变万化的战局,不同类型的游戏AI对于战况的变化会有各自的理解,或许每个角色都做出了各自认为最合适的操作,但呈现出来的极有可能是混乱与脱序,最终只剩下苦不堪言的玩家,对着这群“人工智障”破口大骂。哪尼我当年在玩PS2上的《女神异闻录3》时,就深受其害。
当然,随着硬件性能和技术力的提升,作为同伴的游戏AI也得到了飞跃式的成长,或许离“真人”还有差距,但总归不再是“人工智障”了。除了“对手”与“伙伴”,游戏AI也开始朝更多不那么重要的角色进行扩展,比如在《上古卷轴5》中,大部分NPC都能针对玩家的动作给出不同的反应与对话,提升了互动的真实感。
人类的欲望总是无穷的,作为被取悦者,当这种由脚本所创造的假象被我们所熟知,无论是对手、伙伴、就算所有的角色都是游戏AI,恐怕我们也很难全身心的投入,并获得足够的愉悦感了。AI取悦玩家的手段,应该更进一步!
云游戏和AI一样,都不是什么新鲜的名词,但如果两者进行结合呢?Google在2019年宣布进军云游戏行业,并推出Stadia服务。云游戏历经多年的发展,但却由于网络带宽的限制和画面操作的延迟问题,一直无法真正得到普及。所以对于Google立志要用Stadia推翻传统游戏行业的野心,业内普遍抱着嘲笑的心态。
那么颠覆传统,真的只是一厢情愿的幻想吗?我不敢妄下定论,但别忘了,Google可是AI领域的领军者之一,AlphaGo正是他们旗下的项目。Google的顶级流媒体工程师Madj Bakar在第338期《Edge》杂志上接受访谈时就谈到,他们将利用AI技术,解决云游戏的延迟问题,甚至是“负延迟”。用大家听得懂的话来说,就是AI会根据玩家之前的反应,提前生成之后“会”发生的画面。
你没有听错,当AI真正结合到云游戏中时,它可以预测玩家下一步可能执行的动作、可能按下的按钮又或是可能进行的操作,提前一步就准备好相应的画面或反馈。这听起来似乎天马行空,但并非是不可能的,毕竟云游戏平台可以为AI提供庞大的数据和强大的硬件作为支撑,只要学习的数据量足够大、算法足够聪明,未来可期。
无论实现的原理是什么,如果AI真的能为玩家提供无延迟的云游戏环境,这当然也是取悦玩家的一种形式,只是我们并不会确切感受到它的存在。但仔细一想,如果我们的行动能被提前预知,这到底应该感到高兴还是不寒而栗呢......
同样在去年,NVIDIA发布了一款革命性的产品——GEFORCE RTX R.O.N.,不是显卡,而是一款AI游戏助手。它将“取悦玩家”的本职工作,带到了一个前所未有的高度。
R.O.N.精通18种语言,可以通过语音的形式回答各种问题,帮助玩家实时掌控游戏世界中的最新消息,甚至在游戏过程中为玩家提供指导意见。配合NVIDIA自家的显卡,它还能以全息画面的形式投影出地图、关卡和各项数据,让你能够纵观全局,在战斗中始终占据主导的位置。更贴心的是,如果你因为猪队友而忍不住开骂,R.O.N.内置的咒骂转换器会自动将骂人的话转变为温和的沟通,为和谐友好的游戏氛围尽一份自己的力量。
当然,R.O.N.也不是一直都这么“彬彬有礼”,如果你在网上遇到了游戏“喷子”,放轻松,别坏了自己的心情,一切交给AI就行了。内置的TrollDestroyer技术会自动搜索相关的信息,获得无穷无尽的AI论据,不眠不休地帮你和对方互喷。喷到对方哑口无言为止。
最重要的是,R.O.N.能够帮助你过滤一切的外界干扰,心无旁骛地沉浸在游戏世界中。TalkBlock AI功能可以连接超过208个第三方应用程序,引导父母、伴侣或者室友转向简单的娱乐活动,尽可能为玩家提供通关所需的额外的时间。
是不是觉得太梦幻了,是不是立刻想要拥有一个但又怕买不起?别担心,因为这个AI是在去年4月1日发布的。
不是结语的结语
虽然在AI取悦玩家这件事情上,很多我们期待的情景还在研发,又或是仅仅停留在想象的层面。但技术的基础已然成型,剩下的就是朝着已经明确的方向不断探索。
而果说游戏是一道墙,那么玩家与开发者就分别站在这道墙的两边。所以游戏与AI的关系,并不会仅仅只停留在玩家的层面。
下一期,咱们再聊一聊游戏开发者与AI。