近期,首次在美国境外举办的2016年NBA全明星周末吸引了亿万粉丝。仅在中国大陆地区,全明星周末的各个赛事在电脑和移动端的收看情况达到1320万人次;CCTV5对NBA全明星赛正赛的现场直播吸引了3860万人收看;“2016NBA全明星周末”的话题在新浪微博产生了共计10亿5000万的阅读量……这还不包括在各大视频平台的直播以及转播的收视情况。

  NBA创立于1946年,发展至今已经有了自己的品牌号召,,在全球拥有十几亿球迷,包括30支球队的知识产权、球队商标、现役所有球队队员以及姚明、奥尼尔等球星资源。经过长时间的累积,NBA成了世界体育联盟中的一块金字招牌。从最初的售门票、广告引入到后来的电影、动漫、游戏……NBA对这块金字招牌的价值挖掘从未停止。近两年,游戏尤其成为了NBA拓展的重要方向。最近就有一款获得NBA官方授权的三消游戏《NBA大冒险》上线,研发与发行方都是可九互动(KicK9)。

  那么问题来了。一直以来,经NBA官方授权的游戏公司都是我们耳熟能详的大公司,比如EA在1995年推出PC游戏《NBA LIVE 95》;2000年,由2KGAMES研发、SEGA推出,一度打破NBA LIVE的垄断地位的《NBA2K》。但Kick9这家公司在行业内的曝光度并不高,那么这一次为什么NBA官方会将这样一个价值上亿IP授权给了这样一家公司呢?换句话说,什么样的公司可以取得NBA授权呢?

  要了解这个问题,我们先来说说NBA的授权方式。一般他的游戏授权会包含四个核心板块:第一,IP产品针对哪个区域(大陆、大中华、海外等等);涉及内容(球队、现役球员、退役球员等等);产品类型(手游、端游、电视游戏……);游戏品类。基于这四点,NBA会设定相应的最低保障金、分成机制保障收益以及对品牌的管理和风险控制要求,当然监修过程更为严格。所以,在选择授权对象上,NBA也会从市场、内容、品牌打造等多方面考虑。

  通常一家游戏公司想要拿到NBA授权就要具备以下几个特点:

  首先是有比较完整且流畅的产出模式,比如美国EA曾负责《极品飞车》系列部分研发工作;第二是对大型IP有执行经验,比如研发《NBA梦之队》DeNA公司此前在日本有很多大型动漫IP的执行经验;第三是有国际化背景,最好是有跨地域的市场运作经验,比如日本SEGA公司曾在辉煌时期多次布局海外游戏市场;还有比较重要的一点,就是在这些元素的基础上对于体育领域并不陌生,像EA旗下就有专门的体育游戏生产商EA SPORTS,并与NBA多名球星拥有良好的合作关系;而SEGA早年间则曾赞助过英超劲旅阿森纳队的胸前广告;至于DeNA,在日本棒球职业大联盟中干脆就有一只球队以“横滨DeNA队”的名义出战比赛。

  如果是这样,KicK9到底符不符合这几个条件呢?

  我们了解到,Kick9创办于2014年,创始人为前DeNA大中华区CEO王勇。从创始人背景来看,Kick9有体育游戏基因;执行方面,Kick9和日本电通在IP授权服务上有战略合作。其他条件呢?这家公司是一家游戏跨境发行服务平台,主营业务是为全球游戏开发商提供海外发行时的数字营销、游戏发行、IP监修等落地支持综合服务,拥有游戏发行云服务平台Kick9 DaaS 、移动数字营销平台Impactmobi等产品。此外,Kick9还在北美地区代理发行过《Soul Hunters》(刀塔传奇北美版)、《NBA ALL NET》(NBA梦之队北美版)。这就是说,Kick9在数字营销方面比较擅长,也有比较好的国际背景。我们通过追溯报道了解到,2015年在美国洛杉矶举行了一场《红鲱鱼(Red Herring)》全球科技百强评选活动,Kick9是唯一一家登榜的中国手机游戏研发及发行公司。

  综上,KicK9虽然年轻,曝光较少,但是在资质上符合NBA的授权定位。更值得注意的是:从长远角度考虑,Kick9的云服务平台DaaS所提供的用户管理及分析功能,能为NBA今后的生态圈建设提供帮助,为双方今后的可持续战略合作奠定了基础,这极可能是NBA最终选择Kick9的一个重要因素。

  也许正是因为NBA这个IP的自身影响力以及这些公司利用自身资源对其进行打造,几乎所有的NBA游戏都取得了比较让人惊喜的成绩。NBA LIVE截止至2011年销量达到4100万,这个系列的运营时间长达十七年之久;2015年,《NBA2K16》仅在北美地区累计销量达100万;手游《NBA梦之队》在上线一个月后流水突破千万。那最终,KicK9发布这款IP手游《NBA大冒险》之后会如何运用自己的优势来推广?最终又会在市场上取得怎样的成绩?Kick9与NBA之间的合作会走多远?期待市场验证。